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Chevalier de la mort

 
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Manchaya
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MessagePosté le: Dim 17 Jan - 12:25 (2010)    Sujet du message: Chevalier de la mort Répondre en citant

A venir...
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MessagePosté le: Dim 17 Jan - 12:25 (2010)    Sujet du message: Publicité

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narax
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Hors ligne

Inscrit le: 08 Jan 2010
Messages: 17
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Masculin Bélier (21mar-19avr) 鷄 Coq

MessagePosté le: Jeu 21 Jan - 12:57 (2010)    Sujet du message: Chevalier de la mort Répondre en citant

IT = Icy Touch = Toucher de Glace
PS = Plague Strike = Frappe de Peste
BS = Blood Strike = Frappe de Sang
SS = Scourge Strike = Frappe du Fléau
OB = Obliterate = Anéantissement
BB = Blood Boil = Furoncle Sanglant
HS = Heart Strike = Frappe au Coeur
FS = Frost Strike = Frappe de Givre
UB = Unholy Blight = Chancre Impie
HB = Howling Blast = Rafale Hurlante
DS = Death Strike = Frappe de Mort
DC = Death Coil = Voile Mortel
KM = Killing Machine = Machine à Tuer (talent frost)
Rime = Frimas = talent frost
Dump = Vidage de la puissance runique
NotD = Night of the Dead = Nuit des morts
RPM= Runic Power Mastery = Maîtrise de la Puissance Runique



Ce sujet a pour but la présentation rapide, mais compréhensible d’une liste des spés DPS actuelles pour les raids de haut niveau. Les informations ci-présentes sont issues à la fois de méthodes basiques et avancées, et nécessitent quelques bases de connaissance du DK pour être comprises.
Toutes les spés présentées ont été testées en raid et approuvées par les joueurs.
Le contenu de ce sujet est sujet à modifications avisées.


DPS à 2 mains


Sang – Glyphe de Maladie (a.k.a. GoD, voir notes)
Rune – Croisé Déchu
Métagemme : Diamant Brûleciel Chaotique (ou Diamant Siègeterre Implacable, voir notes)
51/0/20 - http://www.wowhead.com/?talent#jfVMVh0IcfofostZfMbhxc:IGpVm

Système de priorité :

Maladies > HS > DS > Goule (si disponible) > DC

Cycle de début de combat :

IT – PS – HS – HS – DS – Goule – DC ou DRW (voir notes)
puis DS - HS - HS - HS - HS 
Présence : Sang

Glyphes :
- Maladie (voir notes)
- Arme Runique Dansante
- Frappe de Mort

Cachets : Pendu ~ Virulence > Cœur Vengeur > Vigilance

Importance des stats : Force > ArP > Crit/Hâte

Notes:
- L'intérêt du GoD est d'appliquer les maladies puis de les garder actives tout le long d'un combat avec seulement une rune de Sang/Mort, ce qui permet de faire une Frappe au Coeur supplémentaire toutes les 20 secondes environ. Le meilleur moment pour rafraîchir les maladies est lorsqu’elles sont sous 3 secondes de durée restante.
- Il est possible de prendre le glyphe de Mort Sombre au lieu du glyphe de Maladie pour un cycle plus classique, plus adapté à des combats à changements de cible par exemple.
- De l’utilisation de DRW : un très bon moment est juste après l’utilisation des 6 premières runes, en effet à ce moment la plupart des effets à proc sont actifs (Cachet de Virulence, 2pT9, Croisé Déchu, trinkets, etc.). A ce moment on peut lancer Hystérie sur soi, boire une potion de vitesse et lancer DRW, puis suivre le cycle : IT – PS – HS – HS – DS, ou IT – PS – 4 HS, selon les runes dont on dispose. Toutefois, sur certains boss demandant ou offrant des phases de burst particulières (XT-002, Glace Hurlante, Yogg-Saron, etc.), il vaut mieux garder vos CD pour ces phases.
- La Goule est intéressante à utiliser dans les mêmes conditions que DRW, c’est-à-dire avec un maximum de PA et de hâte.
- Métagemme : le Diamant Brûleciel Chaotique est la meilleure métagemme sous deux conditions : compléter un bonus de +8 Force ou +8 ArP, et un autre bonus de +6 ou +8 Force ou ArP. Si ces conditions ne sont pas remplies, le Diamant Siègeterre Implacable est optimal.



Impie
Rune – Croisé Déchu
Métagemme : Diamant Brûleciel Chaotique
17/0/54 [Sans Moisson] - http://www.wowhead.com/?talent#jfVMVZZfM0Ixcdg0zx0uIqo:sLbVm
14/0/57 [Avec Moisson - http://www.wowhead.com/?talent#jfVMMZZfM0Ixcdg0ux0uIqo:sLbVm%20%3Cbr%3E%20%3Cbr%3E17/0/54%20[orient%C3%A9%20AoE] - [/url]http://www.wowhead.com/?talent#jfVMVZZfMhIbcdg0zx0uIqo:spoVm%3C/a%3E%20%3Cbr%3E%20%3Cbr%3E%20%3Cbr%3ECycle%20:%20%3Cbr%3EIT%20-%20PS%20-%20BS%20-%20BS%20-%20SS%20-%20DC%20-%20HoW%20%20%3Cbr%3ESS%20-%20[BS%20-%20BS*] - DC - SS - DCx

Notes :
- Tant qu'on ne dispose pas d'un minimum de 2p T10, zéro point en Moisson est un gain de DPS. Le résultat est toujours un cycle de 20secondes, mais toutes les runes de Sang sont utilisées pour Frappe de Sang et le maintien de Bouclier d'Os.
- Pour être sur de gagner en DPS en prenant Moisson, mieux vaut récupérer quelques pièces 264 en plus des 2p T10, notamment de l'ArP, le but étant de booster la SS.
- Du fait du nouveau mécanisme de Frappe du Fléau, le début de l'arbre Sang est supérieur à Givre, car SS bénéficie doublement ("double dips") de la plupart des talents Sang, contrairement à ceulement Glace Noire en Givre.
- De l’usage de la Gargouille : le meilleur moment est après l’utilisation des 6 premières runes pour activer la plupart des procs. L’idéal est d’utiliser une potion de vitesse et d’attendre qu’héroisme/bloodlust soit actif pour la lancer, puisqu’elle profite de la PA et de la hâte du DK au moment de l’incantation.
- De la nourriture Force/Endurance pour familier fonctionne avec la goule et donne un sympathique bonus de PA à votre ami décomposé. La goule dépend de votre score de toucher pour son propre score de toucher et son expertise. Si vous êtes cappé sans dépendre de traits raciaux, les coups de votre goule ne seront ni ratés, ni esquivés. Les raciaux ne sont pas pris en compte pour le toucher et l'expertise de la goule. [/color]
http://www.wowhead.com/?talent#jfVMVZZfMhIbcdg0zx0uIqo:spoVm%3C/a%3E%20%3Cbr%3E%20%3Cbr%3E%20%3Cbr%3ECycle%20:%20%3Cbr%3EIT%20-%20PS%20-%20BS%20-%20BS%20-%20SS%20-%20DC%20-%20HoW%20%20%3Cbr%3ESS%20-%20[BS%20-%20BS*]


DPS ambi

Givre
Runes – Croisé Déchu/ Trancheglace
Métagemme : Diamant Siègeterre Implacable
3/51/17 -
http://www.wowhead.com/?talent#jcZG0exA0czf0chzAofM0hxM:aksVm

Cycle (Standard):
IT – PS – OB – BS – BS – FSx
OB – OB – OB – FSx

Cycle (Fièvre Hurlante):
HB – OB – BS – BS – FSx
OB – OB – OB – FSx

Système de priorités:
Fièvre de Givre > Peste de Sang > Frimas+KM+HB > OB > BS > FS
Présence : Sang

Glyphes :
- Anéantissement
- Frappe de Givre
Le 3e glyphe dépend du cycle choisi :
- Standard : Frappe de Sang
- Fièvre Hurlante : Rafale Hurlante

Ordre des cachets: Pendu ~ Virulence > Vigilance > Coeur Vengeur
Le cachet de Vigilance peut être meilleur pour un stuff de niveau T8 ou inférieur.

Ordre des stats : Force > ArP > Crit > Hâte

Armes : Lente/Lente. Menace de Thassarian prend en compte la plage de dégâts de votre arme de main gauche pour calculer la seconde frappe, donc une arme lente en main gauche est obligatoire.

Notes :
- Si l’aggro générée n’est pas gênante, on peut placer des points de Subversion vers BCB ou Armure Incassable. En cas de problème d’aggro, Subversion reste plus intéressant en termes de dps.
- Les templates 10/53/8 et plus généralement avec une sous-branche Sang sont destinés aux personnes en stuff Naxx ou inférieur ; à partir du stuff T8, la sous-branche Impie est plus intéressante.
- Les procs KM doivent être gardés de préférence pour les procs Frimas. S’il n’y a pas de proc Frimas au moment de dump, utiliser FS quand même.
- Dans les cycles : FSx signifie de dump jusqu’à ce que les runes soient actives à nouveau, même si on se retrouve à 130 PR les attaques à runes sont prioritaires.
- Il est indiqué d’utiliser Croisé Déchu en main gauche sur des combats à changements de cible rapides du type Freya ou Yogg Saron.


Stats et caps

Toucher : 32.79 = 1% hit (mêlée).
Le cap varie selon le type d’attaque utilisé :

2M Jaune/Blanc : 8% - 262 de score (7% - 230)
DW Jaune : 5% - 164 de score (4% - 132)
DW Blanc : 24%

Les nombres entre parenthèses sont pour des Draenei ou des joueurs groupés avec des Draenei.

Toucher des sorts : 26.23 = 1% (sorts)
17% est le cap total pour les sorts, ceci peut être réduit avec 3 points en Virulence (3%) et Lucioles Améliorées ou Misère (3%), atteignant 11%.

Cap sorts : 17% - 446 de score (16% - 420)
Sorts avec Virulence : 14% - 368 de score (13% - 341)
Virulence + Misère/iFF : 11% - 289 de score (10% - 263).

Les nombres entre parenthèses sont pour des Draenei ou des joueurs groupés avec des Draenei.

Coup Critique: 45.91 = 1% de coup critique (sorts et mêlée).

Pénétration d’armure : 13.99 = - 1% d’armure en moins pour la cible.
L’ArP s’appliques aux capacités et attaques faisant des dégâts Physiques. Etant donné le mécanisme de Nécrose, l’ArP va en augmenter les dégâts, puisque Nécrose est basé sur les dégâts des attaques automatiques.

Hâte : 25.21 = 1% Hâte (sorts et mêlée)
Effets de la Hâte :
- Augmente la fréquence des attaques automatiques.
- Grâce à cela, le nombre de PPM d’effets tels que Machine à Tuer et Croisé Déchu va augmenter.
- Diminue le GCD après les lancers de sorts (en présence de Givre et de Sang, le GCD étant déjà d’1s en présence Impie).


Expertise: 8.19 = 1 Expertise.
4 Expertise (32.79 au score) = 1% de diminution des chances de vos attaques d’être parées ou esquivées. Se placer derrière la cible permet de réduire à zéro les chances de parade de la cible. D’un point de vue DPS, 26 Expertise est le cap.

Cap esquive : 26 Expertise (214 de score)
Cap parade : 56 Expertise (460)

Chaque arbre de talent a un talent augmentant l’expertise :
Cap esquive Sang : 164 au score (20 Expertise)
Cap Givre/Impie : 173 (21)

Certaines races disposent d’expertise raciale qui diminue le score requis .

Humain (+3 Epées et Masses) :
Cap esquive Sang : 140 (17)
Cap Givre/Impie : 148 (18)

Orcs (+5 Haches) et Nains ( +5 Masses) :
Cap esquive Sang : 123 (15)
Cap Givre/Impie : 132 (16).

Note concernant l’affichage de l’expertise sur la feuille de personnage : les bonus de talents et raciaux sont pris en compte dans le score affiché, il faut donc avoir un score de 26 affiché pour être cappé.



Poids des stats

Les nombres présents ici ont été générés avec un équipement du plus haut niveau disponible et ne sont précis que pour un tel équipement. Toutefois, ils constituent tout de même des estimations correctes pour un équipement inférieur.

Les chiffres entre parenthèses sont destinés aux utilisateurs de Brynntoll. L'originalité du proc change les poids respectifs de certaines stats.


Sang 2M

Stats
AP - 1.00
Force - 2.98
Agi - 1.80
Crit - 2.49
Hâte - 1.87
ArP - 2.92
Exp - 3.11
Toucher- 3.78
Toucher des sorts - 1.93
DPS de l’arme - 9.51

Bonus de set
2pT9 - 151.67
4pT9 - 296.67
2pT10 - 328.33
4pT10 - 431.67

Impie 2M

Stats
AP - 1.00
Force - 3.01 (3.05)
Agi - 1.36 (1.42)
Crit - 1.94 (2.06)
Hâte - 1.20 (1.56)
ArP - 2.13 (2.09)
Exp - 1.48 (1.65)
Toucher - 3.23 (3.30)
Toucher des sorts - 1.62 (1.86)
DPS de l’arme - 6.67 (6.54)


Bonus de set
2pT9 - 150.00
4pT9 - 426.67
2pT10 - 235.00
4pT10 - 428.33

 


 Le chevalier de la mort Givre



De glace et d'acier
Guide pour une spécialisation Ambidextrie Givre pour WoW 3.3
1 Présentation
La mise à jour 3.2 a, une fois n'est pas coutume, complètement changé la donne dans les arbres de talent du chevalier de la mort, et offre une nouvelle possibilité, le chevalier de la mort spécialisé dans le givre.
A nouvelle spécialisation, nouvelles interrogations, nouveaux cycles, nouveaux calculs. Ce guide a pour vocation de balayer l'ensemble du sujet, des bases aux profondeurs des cycles et de l'équipement, tout en restant autant que possible proche de la pratique, en se faisant accompagner d'exemples et d'astuces.
Prenez le temps de le lire en entier avant de vous poser des questions, il est possible que les réponses soient précisées dans la suite du guide.

La question revenant regulièrement depuis la 3.3 est la situation de la spécialité givre par rapport aux deux autres. La réponse est, hélas, assez simple. Pour des personnes raidant à la Citadelle de la couronne de glace, en monocible, Givre est en dessous de Sang et d'Impie par un bon millier de dps. Bien maitrisée, elle reste competitive en AoE, et c'est probablement la spécialité la plus efficace pour un jeune chevalier de la mort portant un équipement de bas niveau.

Alriss An'Athanel, chevalier de la Lame d'Ebène / Tsudao d'Avalon

2 Abréviation
  • AoE = Effet de zone
    AMS = Carapace anti-magique ( Anti-Magic Shell )
    BB = Furoncle sanglant ( Blood Boil )
    BP = Présence de sang ( Blood Presence )
    IT = Toucher de glace ( Icy Touch )
    DCh = Froid de la tombe ( Deathchill )
    DnD = Mort et décomposition ( Death and Decay )
    FC = Rune du croisé déchu ( Rune of the Fallen Crusader )
    FF = Fièvre de givre ( Frost Fever )
    FS = Frappe de givre ( Frost Strike )
    GCD = Cooldown universel ( Global Cooldown )
    GoDis = Glyphe de maladie ( Glyphe of disease )
    HoW = Cor de l'hiver ( Horn of Winter )
    KM = Machine à tuer ( Killing Machine )
    OB = Anéantissement ( Obliterate )
    PS = Frappe de peste ( Plague Strike )
    RP = Puissance runique ( Runic Power )
    UA = Armure incassable ( Unbreakable Armor )
    UP = Présence impie ( Unholy Presence )
    BcB= Lame incrustée de sang ( Blood caked blade )
3 Talents, Glyphes et Runes
 
L'arbre de talent est construit autour de nombreux talents clefs, de ce fait, les variantes ne différent que peu les unes des autres.
Voici l'arbre de talent le plus courant, celui allant de paire avec la rotation « basique » de la spécialité.




Les points en BcB offrent plus de dps qu'en Subversion, néanmoins, la différence est assez faible. Si vous rencontrez des soucis de menace, les déplacer en subversion est donc un choix tout à fait acceptable.
Armure incassable est un sort très intéressant, offrant bien plus de dps que les autres points, mais il est plutôt complexe à utiliser, et mal s'en servir résulte en une perte de dps, ce pourquoi certains chevalier le saute. Si vous choisissez de le prendre, le point à sacrifier est le 5ème de machine à tuer.
Une variante consistait à ne pas prendre Serre de glace, et d'utiliser le glyphe de maladie en 3ème glyphe. Cette version n'est plus competitive aujourd'hui.


Les glyphes de frappe de givre et d'anéantissement sont incontournables. Le 3ème glyphe offrant le plus de dps est le glyphe de toucher de glace. Le glyphe de rafale sacrifie du dps monocible pour gagner de la polyvalence et de la rapidité dans des combats multicibles. Sacrifier le glyphe de toucher de glace par celui de rafale est un choix acceptable si vous ne faites pas de PVE HL. Attention, si vous avez le glyphe de rafale, mais que vous voulez tenir un cycle dps mono cible, ignorez son effet, et reposez la fièvre de givre en même temps que celle de sang, sinon vous allez décaler vos runes.
Rune de croisé déchu sur la main droite, Rune de trancheglace sur la gauche. Si vos deux armes ont un dps et un vitesse identique, vous pouvez les inverser en cas de combat avec changement fréquent de cible.
Pour un combat multicible, Cendraglace en main droite, et croisé déchu en main gauche est le meilleur choix.
4 Combat 4.1 Présence
Cette spécialisation se joue en présence de sang. Pas d'alternative possible.

4.2 Cycle et Priorité
Rappelons les bases. Un « cycle » de chevalier de la mort dure 20s, et est composé de deux sets de runes. Une rune se rafraichit en 10s, sauf si elle est utilisé dans les 2s après être rafraîchit, auquel cas elle se rafraichit 1 à 2s plus vite.
Exemple : Si vous utilisez une rune à T0, elle sera disponible à T10. Ensuite, que vous l'utilisiez à T11 ou T12, elle sera disponible à T20. Si vous l'utilisez à T13, elle sera disponible à T23
Il est donc important d'entamer son second set de rune maximum 2s aprés qu'il soit disponible, sinon ça allonge la durée complète des cycles et donc permet d'utiliser moins souvent les attaques consommant les runes.
Il est possible d'établir un cycle « type », mais la spécialité étant basé sur des événements aléatoires ( Frimas et machine à tuer ) il est impossible de s'y tenir complètement.

Voilà à quoi ressemble le cycle
IT / PS / OB / BS / BS / Dump
OB / OB / OB / Dump

( La partie Dump du cycle correspond au moment où vous dépensez votre puissance runique, en frappe de givre evidement. )

En pratique, plusieurs événement viennent perturber ce cycle. En premier lieu, la nécessité pour une raison ou un autre d'arrêter de dps, de ne plus être au corps à corps, ou de changer de cible en cours de cycle. Ensuite, des gains supplémentaires de puissance runique ( voir truc et astuce ) et évidement, Machine à Tuer et Frimas.
On établit donc une priorité. Les événements en haut sont prioritaires, on ne passe au suivant que le premier est posé sur la cible dans le cas d'une maladie, ou disponible dans le cas d'une attaque ou d'un effet aléatoire.
  • Fièvre de givre
  • Fièvre de sang
  • Frimas + Machine à tuer : Rafale
  • Anéantissement
  • Frappe de sang
  • Frappe de givre


En pratique, voilà ce que ça signifie :
Vous devez toujours vous assurer que votre cible ai sur elle les deux maladies, en commençant par la fièvre de givre. Ensuite, si vous avez en même temps l'effet de Frimas ( nommé Brouillard givrant ) et de Machine à tuer, vous lancez Rafale hurlante. Ensuite, si les maladies sont posées et que vous n'avez pas ces effets,vous lancez Anéantissement si vous avez un duo de rune impie/givre, puis frappe de sang si vous avez vos runes de sang. Si vous n'avez ni rune, ni Machine à tuer + Frimas, vous lancez frappe de givre.
Comme vous pouvez le voir, dans une situation optimale, le système de priorité donne exactement le cycle cité plus haut, en y incluant les rafales aléatoires
Un détail important est l'absence de l'effet de frimas seul dans la liste. Ça n'est pas un oubli, ça veut bien dire que vous ne devez lancer de rafale sous brouillard givrant mais sans Machine à tuer que si vous n'avez Rien d'autre à faire. C'est la dernière des priorités. Et vous ne devez jamais lancer de rafale sans brouillard givrant ( en monocible bien sur )
 
4.3 Bonne utilisation des CDs
Armée des morts : Un CD à part, car très long. Néanmoins, il ne faut pas l'oublier, car il offre énormément de dégâts. Les goules ne provoquent pas les « boss » de raid, mais provoquent tous les adds, faites donc attention au moment où vous les invoquer, ça n'est pas à utiliser n'importe quand et sur n'importe quel boss.
Perdre 6s Pendant un combat à les invoquer est rarement un bon choix, il est donc intéressant de le faire avant l'engagement, ou pendant un changement de phase ( Sur mimiron par exemple ) La goule :
Citation:




La goule voit sa propre puissance d'attaque fixée en fonction de votre force au moment de son invocation. Si votre puissance d'attaque change pendant que votre goule est active, la sienne ne s'adaptera pas. Ainsi, il est donc important d'invoquer votre goule pendant que vous bénéficier d'un proc FC, et/ou d'un proc grandeur de votre carte de sombrelune et de votre armure incassable.L'invocation de la goule est sur le GCD, attention à vos cycles.
La goule est fragile, essayez de l'invoquer au moment où elle a le plus de chance de rester en vie.



Citation:









Renforcer l'arme runique :
Citation:




Autant il est très facile à utiliser en impie, autant en givre, le renforcer l'arme runique est plus complexe. En effet, les cycles glaces sont déjà limités par le temps, beaucoup de chose à faire, et les 20s ne sont pas extensibles. Voici les meilleurs usages qu'on peut en faire :



  • Citation:



    Corriger une erreur. Si vous vous êtes trompés dans vos cycles, que vos runes sont décalés, et que vous n'arrivez pas à reprendre le rythme, Renforcer l'arme runique peut vous permettre de repartir à zero.



  • Citation:




    Utiliser le plus d'anéantissement possible dans un court laps de temps, pour profiter d'un multiplicateur de dégâts par exemple. A noter que ça ne fait pas « gagner » d'anéantissement, ça ne fait en réalité que les décaler, et altère donc vos cycles.



Armure incassable :
Le CD propre à la spe givre, et le plus complexe.Comme cela a déjà été dit, le cycle est limité par le temps mais aussi par les runes, et essayer d'utiliser une des runes pour lancer l'armure serait une énorme perte de dps.C'est donc là qu'entre en jeux le drain sanglant, en offrant une rune de mort.Le drain sanglant mal utilisé est aussi une des meilleures façons de détruire un cycle jusque là si bien tenu.
#show Armure incassable
/cast Armure incassable
/cancelaura Drain sanglant
/cast Drain sanglant
/script UIErrorsFrame:Clear()
Voilà la macro à utiliser. Il faut la lancer deux fois de suite, et seulement quand vous n'avez ni rune de givre ni rune de mort disponible, et que ce sont des runes de sang et non de mort qui sont en train de se recharger. Dis autrement, c'est à utiliser entre deux cycles, aprés la seconde moitié du premier. 5 Equipement
 
5.1 Arme
Lentes. Dans les deux mains. Toujours.
Ne vous laisser pas tenter par le joli dps d'une arme rapide, une arme lente bleu sera bien souvent plus efficace qu'une rapide épique. Par chance, il est possible d'en acheter deux au tournoi d'argent (ilvl 200) et d'en trouver deux à l'épreuve des champions héroïque, ces dernières (ilvl 219) parfaitement adaptées, sont plus efficace que tout ce qui peut se trouver avant les trois instances de la citadelle de glace en héroïque.
Une fois que vous commencez ces trois instances, vos choix se portent sur Noctambule et Stalagmite noire (ilvl 232), les deux armes étant extrement proche, Stalagmite gagnant de peu si vous êtes sous le cap toucher des sorts. Les armes de l'épreuve du croisé 10 sont du même niveau.
0,1 de vitesse equivaut, en dps global, à 4,5 dps imprimé sur l'arme. Autrement dit,pour qu'une arme dite "rapide", à 1,6 de vitesse, soit meilleure que l'étoile d'arme d'Aledar, il faut qu'elle soit 45 dps superieur. Seules les armes rapides provenant de l'epreuve du croisé Héroïque à 25 ou de la Citadelle de la couronne de glace 25 ont donc une chance de rivaliser avec l'étoile d'arme. Et aucune arme rapide ne peut rivaliser avec Noctambule et Stalagmite noire. La comparasion exact se fait ensuite avec le barème. ( voir plus bas )
Les armes à proc d'Onyxia 10, ilvl 232, sont inférieures à l'étoile d'arme d'Aledar, les ilvl 245 ( Onyxia 25 ) sont supérieur aux étoiles d'arme, mais inférieures aux ilvl 232.

5.2 Cachet
Le bonus du cachet de vigilance est appliqué aux deux coups d'anéantissement, celui de la main droite et celui de la main gauche, il est reste donc le cachet de choix, dépassant même pour un combat monocible les  cachet de virulence et cachet du pendu. Ce dernier est le meilleur des qu'il question d'Aoe.

5.3 Cap
Avant de s'intéresser aux valeurs des différentes statistiques, il est nécessaire de savoir à partir de quel moment leur valeur devient nulle.

Toucher
Les attaques spéciales nécessite 8% de toucher pour ne pas rater contre une cible de niveau 83 ( Boss ). Le talent Nerf d'acier glacé réduit la quantité de toucher nécessaire à avoir via l'équipement de 3%. Ce qui signifie que contrairement à ce que certains pensent au premier abord, une spécialité ambi demande moins de toucher qu'une deux mains pour ses attaques spéciales ( 5% au lieu de 8 ). Les attaques spéciales incluent : Frappe de sang, Frappe de peste, Frappe de givre, Anéantissement ( les autres n'entrant pas dans le cycle )
  • 1% de toucher physique : 32,6 score de toucher
    Cap spécial aprés talent : 164 score de toucher
    Cap spécial aprés talent et avec aura de draenei : 132

Les sorts nécessitent 17% de toucher pour ne pas rater sur une cible de niveau 83. Le talent Virulence en offre 3%, et le talent druide Luciole amélioré ou prêtre Misère réduit encore ce total de 3%( Misère et Luciole ne se stack pas, c'est 3% et non 6 ). Pour qu'aucun sort ne rate il est donc necessaire d'avoir 11% de chance de toucher avec les sorts ( Attention, le ratio n'est pas le même, 11% de toucher avec les sorts n'est Pas égal à 11% de toucher physique ). Si vous ne raidez jamais avec un prêtre ombre ou un Selenien, votre cap est donc à 14%. Les sorts sont Rafale hurlante, Toucher de glace et Voile mortel.
  • 1% de toucher au sort : 26,2
  • score de toucherCap sort aprés talent : 367
  • Cap sort aprés talent et buff de raid : 289
    Cap sort aprés talent, buff de raid et aura de draenei : 263


Les coups blancs, ou attaques automatiques nécessitent 27% de chance de toucher. Nerf de froid d'acier fait passer ce chiffre à 24%. Arrivé à ce point, aucune attaque ne ratera. Ce cap n'est raisonnablement pas atteignable pour un chevalier de la mort, et ne doit pas être un objectif. Néamoins, il faut se souvenir que passé le cap de toucher avec les sorts, le score de toucher à toujours une valeur, même si elle est bien plus faible.


Expertise


L'expertise réduit les chances d'esquive et de parer de votre cible. Si vous êtes dans le dos de votre cible, elle ne peut qu'esquiver. Il vous faut alors 26 d'expertise pour supprimer ces 6,5% de chance d'esquiver. Réduire à 0 les chances de parade demanderai un énorme score d'expertise, et n'aurait que peu d'intérêt car il suffit de se placer derrière la cible pour avoir le même effet.
Pénétration d'armure
Sans surprise, la pénétration d'armure a un cap, à 1232 de score de pénétration d'armure, vous ignorez 100% de l'armure de votre adversaire. Ce chiffre, extrêmement haut, n'est pas atteignable, sauf si vous utilisez une Pierre runique de Mjolnir, ou le Glas Sinistre.
 
5.4 Barème
 
Il est possible, pour comparer des pièces d'équipement, d'affecter une valeur à chaque statistique. Ces valeurs changent en fonction de l'équipement porté et des buffs, les chiffres que je vais donner ne seront donc pas exactement les même que pour votre chevalier de la mort, si vous voulez avoir vos barèmes exacts, reportez vous à la section « outils ». Ce barème est calculé pour un chevalier de la mort ayant l'ensemble des pièces qui se trouvent dans les trois nouvelles instances héroiques, ce qui s'achetent aux emblèmes de triomphe, une suite de noble ainsi que le bonus 2 pièces T9 et le 2 pièces T10, ce que tout le monde devrait avoir sous peu.
Ces valeurs changent aussi en fonction de vos talents. Lame incrustée de sang augmente la valeur de la hâte, Subversion augmente celle de la pénétration d'armure.
La pénétration d'armure se scale avec elle même. Plus vous en avez, plus elle devient interessante.



Puissance d'attaque1
Force2,75
Agilité1,13
Score de critique 1,45
Score de critique ( 4pT9 )1,75
Score de hâte 0,99
Score de toucher ( Avant 164 )
2,67
Score de toucher ( Entre 164 et 289 )
1,17
Score d'expertise 2,26
Score de pénétration d'armure 1,71
Vitesse de la main droite ( par 0,1 ) 24,5
Dps de la main droite 6,81
2T9 124,64
4T9 159,42
2T10 276,81
4T10 305,8




5.5 Choix de l'équipement
 
A partir des caps et barèmes dont nous disposons, il est donc possible d'établir quelques règles grossières pour choisir son équipement.

  • 1/ se caper en toucher pour les attaques spéciales : 5%
  • 2/ se caper en expertise : 26
  • 3/ Monter la force

Il n'est pas necessaire de gemmer toucher au dela des 164 au score de toucher

Quand vous devez choisir entre les autres statistiques, une fois les 5% de toucher atteints, mais avant les 11% de toucher au sort :
Pénétration > Toucher > Critique > Hâte > Agi
Pour comparer exactement deux pièces, il suffit de faire le total des points des deux objets.
Ainsi, prenons trois armes, et admettons que nous sommes entre 164 et 289 de toucher

Stalagmite noire :
39 agi
178.8 dps
2.6 vitesse
103 puissance d'attaque
38 critique
29 toucher
Résultat : (39 * 1.13) + (178.8 * 6.81) + (2.6 * 507.25) + 103 + (38 * 1.45) + (29 * 1.17)
44.07 + 1217.63 + 1318.85 + 103 + 55.1 + 33.93 = 2772,58


Noctambule :
52 agi
178.8 dps
2.6 vitesse
78 pa
34 hâte
34 pénétration d'armure
Résultat : (52 * 1.13) + (178.8 * 6.81) + (2.6 * 507.25) + 78 + (34 * 0.99) + (34 * 1.71)
58.76 + 1217.63 + 1318.85 + 78 + 33.66 + 58.14 = 2765,04


Étoile d'arme d'Aledar :
46 agi
163.3 dps
2.6 vitesse
73 pa
31 pénétration d'armure
13 toucher
20 force (la châsse)
Résultat : (46 * 1.13) + (163.3 * 6.81) + (2.6 * 507.25) + 73 + (31 * 1.71) + (13 * 1.17) + (20 * 2.75)
51.98 + 1112.07 + 1318.85 + 73 + 53.01 + 15.21 + 55 = 2679,12







5.6 Gemmes
Si la comparaison entre des pièces d'équipement est parfois complexe, le choix des gemmes et lui bien plus facile.Si vous êtes en dessous des 5% de toucher et des 26 d'expertise, gemmez toucher et/ou expertise.Si vous avez atteint ces caps, gemmez force. Toujours force, rien que force.Il est Extrêmement rare qu'un bonus de sertissage vaille la peine de mettre une gemme non optimale. Si vous doutez, reportez vous au barème et comparer la valeur d'une gemme force à celle de la gemme qui vous permettrait d'avoir le bonus additionnée au bonus, dans la majeure partie des cas, la gemme force gagnera.
Prenez Toujours un casque à metagemme. Placez y un Diamant siègeterre implacable, que vous activez avec une Larme de cauchemar, placée là où vous avez votre bonus le plus intéressant.
Un sertissage chevalier de la mort ressemble donc très souvent à une Larme de cauchemar, un Diamant, puis exclusivement des gemmes rouges 20 force.
5.7 Bijoux


Voici une liste des valeurs des Effets des bijoux à declanchement aléatoire. Les valeurs fixes des bijoux ne sont pas prises en compte


Death Choice/Verdict (H)447

Death Choice/Verdict394

Crâne à crocs murmurant354

Volonté du Porte-mort (H)
325

Volonté du Porte-mort310

Carte de sombrelune:Grandeur263

Pierre runique de Mjolnir259

Glas sinistre

234

Scorpion incrusté d'aiguilles
228

Sang du Dieu Ancien230

Infuseur de Pyrite220

Bannière de Victoire213

Miroir de verité177

Matière noire146



Queue de la comète
144

Carte de Sombrelune:Mort101

Insigne du bandit88

Extrait de pouvoir necromantique84

Une fois les effets statiques pris en compte, la Carte de sombrelune:grandeur est le meilleur bijou disponible, avant ceux de la Citadelle et le Choix de la mort. Ne soyez pas avare, offrez vous le.

Bannière/Grandeur est le meilleur duo pour commencer, et double Death choice est le meilleur duo actuel.

6 Interface
Pour jouer cette spécialité pleinement, dans un environnement de raid, et sans mourir des divers effets des boss, quelques améliorations de l'interface de base aident grandement. Le but est d'avoir accès à toutes les informations utiles sans devoir les chercher aux quatre coins de l'écran.
Tout d'abord, il existe de nombreux addons offrant un affichage plus clair des runes, puissance runique voir maladie
  • Ebon blade
  • RuneWatch
  • MagicRune
  • RuneHero
  • SimpleRune

C'est avant tout une question de goût, et je ne peux que conseiller de tous les essayer, de regarder ce qu'ils offrent, et de prendre le temps de regarder comment ils sont configurables. ( J'utilise pour ma part RuneWatch )

Ensuite, il est important de surveiller la durée des buffs, debuffs, les proc aléatoires, par exemple pour repérer les Machine à tuer + Brouillard givrant, ou se rendre compte que son cor de l'hiver est terminé.

Power Aura et Satrina Buff Frame sont les addons les plus complets pour le faire. Un tutoriel pour Satrina Buff Frame est disponible ici. ( Tuto en travaux, pas encore rendu public )
TellMeWhen est plus simple, mais ne gère que les proc, pas les buffs et debuff.
Voici des exemples d'une interface utilisant RuneWatch et Satrina Buff Frame


Les buffs que je n'ai pas à surveiller sont dans le coin de mon écran, seuls les buffs ayant une influence directe sur ma façon de jouer sont affichés ici, à coté de mon personnage
 
7 Trucs et astuces
 
  • Connaissez le combat. Si vous en connaissez la durée, vous pourrez plus efficacement planifier l'usage de vos CD. Vous saurez quand vous protéger, quand prendre des risques, quand changer de cible, et pourrez adapter vos cycles en conséquence.
  • N'oubliez pas la carapace. Elle a deux avantage : vous permettre de continuer à dps quand vous n'auriez pas du pouvoir, et vous donner une énorme quantité de puissance runique
  • Soyez conscient de votre environnement et du déroulement du combat. Un mort ne dps pas, placez vous bien, utilisez la robustesse glaciale
  • Soyez conscient des entrées imprévues de puissance runique. Les prêtres discipline et druides restauration peuvent, via leur hot, vous en donner de façon tout à fait aléatoire.
  • Entrainez vous. Les mannequins ne sont pas bons pour évaluer le dps, mais sont parfaits pour s'entrainer à tenir un cycle.
8/ Résumé
  • Arbre de talent
  • Glyphe : IT, FS, Oblit
  • Présence : Sang
  • Cachet : Vigilance
  • Rune : FC/RI
  • Cycle : IT/PS/Ob/BS/BS Dump
    Obl/Ob/Ob Dump
  • Ne pas utiliser Brouillard Givrant ( Frimas ) sans avoir Machine à tuer en même temps.
  • Ne pas prioriser la Frappe de Givre sur une techniques à rune.
  • Toucher attaque spécial après talents : 5% ( 164 score )
  • Toucher sort après talents : 14% ( 367 score )
  • Toucher sort après talents et buffs : 11% ( 289 score )
  • Reduire les caps de 1% en cas de draenei présents dans le groupe.
  • Cap d'expertise : 26, en comptant équipement, talent et racial
  • Stat : Toucher ( jusqu'à 164 ) > Exp ( jusqu'à 26 ) > Force > Pénétration > Toucher ( entre 164 et 289 ) > Critique > Hâte > Agilité > Toucher ( Après 289 )
  • Addon : RuneWatch, Satrina Buff Frame





Le chevalier de la mort impie
Le Patch 3.3 est arrivé et déjà un Nerf pour le DK impie… Quelle spécialisation ? Quelles glyphes ? Comment nous allons dps ?


Template Impie 17/0/54 (patch 3.3)


Après de nombreux tests, les talent proposés ci-dessus semblent correspondre aux meilleures attentes des DK dps Impie.
Finalement, la spécialisation Impie est assez proche au patch 3.3 de ce qu'elle était au patch 3.2. Les réflexes acquis sont donc un atout pour jouer correctement dans la Citadelle même s'il y a quelques changements.

Glyphes

 
Cycle Dps

Quelques précisions sur les abréviations :
IT - Toucher de glace
Ps - Frappe de peste
Dc - Voile mortel
DnD - Mort et décomposition
HoW - Cor de l'hiver
SS - Frappe du Fléau
Pesti - Pestilence
AoD - Armée des morts

BS - http://fr.wowhead.com/?spell=49930Frappehttp://fr.wowhead.com/?spell=49930Frappe de sang
 
Pour ce nouveau template, voici le cycle DPS que je préconise :
PS - IT - BS - BS - SS - Dc - HoW - SS - Dc - BS - BS - SS - Dc


**Remarque :
Si vous ne  commencez pas le fight au corps à corps, commencez alors par un IT puis PS, au lieu de faire linverse. De plus pour la première BS, vous pouvez faire BS SS BS, afin d'avoir le 5% dégat lors de la première SS.
 

Notez que pour l'AoD, il ne faut pas l'utiliser comme pour le Collisée quand le boss est devant vous avant le combat sans pouvoir l'attaquer. La zone d'aggro des boss de la Citadelle n'est pas à négliger et si vous faites votre AoD trop près du boss par exemple, le pull est imminent !
Pour la partie Puissance runique 100/100 avec le combat, c'est comme le début de Wotlk : il faut la monter au maximum avant chaque combat !


a venir la spé sang deux main ainsi que les différentes spé tank 
________________
pour un DK page je suis la


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 05:18 (2018)    Sujet du message: Chevalier de la mort

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